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Si è tenuta, oggi pomeriggio, in Palazzo Melatino, sede della Fondazione Tercas, la Tavola Rotonda: “Un Universo dietro gli E-Sports: tra pregiudizi, opportunità, competizione ed inclusione sociale” organizzata dalla Fondazione Tercas per conoscere i vari generi esistenti e per approfondire le opportunità che gli sport elettronicipossono offrire per quanto riguarda sia l’integrazione e l’inclusione sociale che la promozione della cultura del video gioco responsabile ed educativo.

 

Gli sport elettronici, comunemente chiamati anche con l'abbreviazione inglese E-Sports, sono le competizioni di videogiochi di livello agonistico e professionistico diventanti un settore in pieno sviluppo anche in Italia dopo essersi affermati come fenomeno culturale a livello mondiale, i cui eventi, sia dal vivo che in streaming, sono seguiti da un numero di spettatori in continua crescita.

Dopo i saluti istituzionali del Sindaco di Teramo Gianguido D’Alberto e del Vice Ministro della Giustizia, Francesco Paolo Sisto intervenuto in collegamento Video, i lavori sono stati aperti da un intervento del Presidente della Fondazione, Vincenzo Piero Di Felice, che ha messo in evidenza come “la Fondazione Tercas non si limiti a perseguire obiettivi tradizionali, ma si concentri sull'innovazione e lo sviluppo di competenze soprattutto per i giovani, esplorando anche il mondo degli E-sports come nuovo ambito educativo e sociale. 

 

Gli E-sports – ha affermato - offrono opportunità uniche per sviluppare abilità come il pensiero critico, la collaborazione e la risoluzione dei problemi, favorendo in particolare anche inclusione e socializzazione tra individui di diverse età e background.

 

In futuro – ha concluso - gli E-sports potrebbero essere integrati nei programmi educativi, promuovendo competenze tecnologiche avanzate e creando percorsi professionali anche per figure come allenatori e analisti.

 

Alla Tavola Rotonda hanno partecipato: Miche Barbone, Presidente del Comitato Promotore E-Sports Italia, in collegamento Video, Antonio Amatulli, Segretario Generale del Comitato Promotore E-Sports Italia, Giovanni Sacripante, Responsabile Divisione Paraolimpico e sperimentale della FIGC, Rossana Ciuffetti, Direttore di Sport Impact (Sport e Salute Spa),Stefano Gobbi, Responsabile Politiche Sociali e Terzo Settore (Sport e Salute Spa), Carlo Tranquilli, Medico dello Sport Docente UniRoma, Annarita Rubino, Responsabile Ufficio Coordinamento Mondo Scolastico (CP E-Sports), Igor Del Mestre (Coordinatore Tecnico (CP E-Sport), Giancarlo Guarino (Esperto Aspetti Legali (CP E-Sport), Carlo Stellati, Presidente Omnia Chess, Gabriele MorettiPierpaolo D’Ambrosio e Stefano Carinci dell’Associazione ADS APS Abruzzo E-Sports.

Nei loro interventi sono state analizzate le potenzialità legate allo sviluppo di abilità cognitive, di problem solving, di autoregolazione emotiva, di resilienza psicologica dei praticanti gli E-Sports.

Tra gli aspetti dibattuti, in particolare, le esperienze legate alla promozione e alla creazione di ambienti virtuali educativi e soluzioni virtuali per persone con disabilità e persone che vivono particolari condizioni di disagio.

Una profonda riflessione sugli aspetti più problematici legati a queste discipline come, ad esempio, la dipendenza da videogiochi e il loro utilizzo compulsivo, l’ansia di prestazione, lo stress, il burnout, è stata proposta all’attenzione degli intervenuti dal  professor Luigi Mazzone - già Campione Italiano Assoluto di Spada nel 2002 ed attualmente Professore ordinario, Direttore della Scuola di Specializzazione in Neuropsichiatria Infantile dell’Università degli Studi di Roma Tor Vergata e della U.O.S.D. di Neuropsichiatria Infantile del Policlinico Tor Vergata, che ha tratto sintesi e prospettive dai lavori della Tavola Rotonda concludendo con l’auspicio che le potenzialità degli E-sports possano attuarsi entro una ben definita cornice di regolamentazione.

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La Tavola Rotonda è stata trasmessa in diretta On Line sulla Pagina Facebook della Fondazione Tercas.

GLI E-SPORTS IN ITALIA

Secondo i dati dell’Osservatorio Italiano E-Sports (OIES), gli appassionati del settore in Italia sono il 4% della popolazione. In linea con lo standard europeo, nel nostro Paese sono ben 2,2 milioni di persone che seguono, giocano o partecipano ad attività legate agli E-Sports

I più affezionati player sono i ragazzi dai 18 ai 25 anni, ma non solo! Anche gli over 35 sono molto coinvolti, molto di più rispetto agli altri Paesi Europei, con punte fino ai 44 anni. Per quanto riguarda il pubblico femminile, invece, si attesta intorno al 22%, inferiore alla media europea del 31%. Tra i titoli preferiti: EA FC, Call of Duty e League Of Legends.  

 

Nell’agosto 2022 il Comitato Promotore E-Sports del Coni ha stretto un accordo con il Comitato Italiano Paralimpico con l'intento di diffondere ed incrementare la pratica delle discipline e-sportive e con l’obiettivo di "promuovere lo studio, la conoscenza e la divulgazione delle corrette nozioni legate alle discipline e-sportive, anche attraverso dibattiti, seminari, corsi e manifestazioni, come strumento di collegamento e conoscenza delle corrispettive discipline tradizionali".

Nel luglio scorso il CONI ha riconosciuto come associazione sportiva “Benemerita” la FIES  - Federazione Italiana E-Sport – aderente al CIO (Comitato Olimpico Internazionale) che annovera già nelle proprie fila la Gef (Global esports federation), che si occupa dello svolgimento dei giochi virtuali e simulati competitivi. 

 

Nell 2025, come annunciato dal Presidente del CIO Thomas Bach, si terranno a Riyad, i primi Giochi Olimpici E-Sports.